Gafas de realidad virtual por David M. Elwalt

Gafas de realidad virtual por David M. Elwalt

El área de carga de la estación Sevastopol es oscura y tenebrosa. Mientras camino entre montones de cajas, un ruido hace que mi corazón deje de latir. Me digo a mí mismo que es sólo una tubería.

Luckey se ha estado preparando para un juego como este desde que era niño, lo que no supone demasiado tiempo. Comenzó a hacer lentes de realidad virtual cuando tenía 16 años. A los 19 fundó su empresa, Oculus VR. A los 21 la vendió a Facebook por 2.000 millones de dólares a pesar de no tener ingresos ni un producto comercial (era poco más que un prototipo), y ahora, a sus 22, Palmer Luckey está a punto de hacer lo que generaciones de tecnólogos antes de él intentaron y fallaron: llevar la realidad virtual a las masas.

Si usted es escéptico, es probable que no haya probado el Rift, una experiencia que tiende a crear devotos y a inspirar visiones sobre cómo la realidad virtual va a cambiar el mundo mucho más allá de los juegos. Tras la compra –en muchos aspectos la transacción más audaz de Facebook, si la comparamos con las adquisiciones de Instagram, que ya contaba con una gran base de usuarios, o de WhatsApp, que tenía un modelo de ingresos probado–, Mark Zuckerberg lo describió como una nueva plataforma de comunicación, como la televisión o la telefonía.

PALMER LUCKEY
Era, hace sólo unos pocos años, un adolescente ‘enganchado’a los video juegos y obsesionado con la realidad virtual. Hoy es fundador de la compañía que ha seducido al mismísimo Mark Zuckerberg con el prototipo de unas gafas de realidad virtual que podrían revolucionar nuestra forma de interactuar mucho más allá del campo del entretenimiento.

Las aplicaciones podrían tocar a todas las industrias.Imagina que no sea necesario ir a una oficina porque puedes hablar con tus compañeros cara a cara, usando las gafas desde casa. O un outlet virtual que permita probarte ropa antes de comprarla. ¿Qué tal simulaciones médicas inmersivas en las que los médicos practiquen cirugías sin riesgo para los pacientes, o aulas virtuales llenas de estudiantes de todo el mundo, y repre­sentaciones educativas que les permitan vi­vir la historia?

“Me tomé la píldora roja”, dice Michael Naimark [en referencia a la película The Matrix], un veterano de Apple, Lucasfilm y el MITMedia Lab. “Las gafas de realidad virtual están aquí para quedarse”.

Es algo embriagador para el mundo, y para Luckey. El acuerdo con Facebook le dio a alguien que apenas tiene la edad suficiente para beber alcohol un patrimonio neto es­timado en más de 500 millones de dólares. Nadie en la historia, ni siquiera Zuckerberg, ha hecho nunca una fortuna tan grande, siendo tan joven. Éste es el año en el que prueba que valió la pena.

El gondolero frustrado

El camino hacia este nuevo mundo co­menzó como muchas otras historias de éxito modernas; tópico puro: en un gara­je de California.Pero Palmer Luckey no era un graduado de Stanford ni un refugiado de las punto com. Era un adolescente obsesionado, hijo de un vendedor de coches de Long Beach y de una ama de casa.

Estudió ópera italiana y se entrenó para ser un gondolero cantando para los turis­tas. Jugaba al golf, al menos antes de que otro chico le golpeara en la cara con un palo, le fracturara la mandíbula y le deja­ra una profunda cicatriz en la barbilla. Entonces el Luckey adolescente comenzó a pasar casi todo su tiempo libre jugando a video juegos (Chrono Trigger y Golden Eye 64 estaban entre sus favoritos) y viendo películas de ciencia ficción (The Matrix y El cortador de césped). Ambas pasiones le llevaron al mismo lugar. “La realidad vir­tual está en tanta ciencia ficción, en una amplia variedad de historias, que incluso si no estás particularmente interesado en ella, pero eres fan, terminas aprendiendo mu­cho sobre el tema”,dice Luckey. “Eso es lo que pasó. Crecí toda mi vida creyendo que la realidad virtual era muy cool, y pensan­do que debía existir de verdad en un laboratorio secreto militar por alguna parte”.



Aprendiendo del mejor
La idea de las pantallas de ordenador in­mersivas se remonta a la década de 1960. Los primeros prototipos de realidad virtual eran rudimentarios, voluminosos y muy costosos, fabricados principalmente para aplicaciones gubernamentales y militares, como simuladores de batalla para la Fuer­za Aérea. En la década de 1980 el auge de los ordenadores aumentó las esperan­zas de contar con sistemas más pequeños y asequibles, así como con gráficos más perfectos. Pero aunque las películas ven­dían grandes fantasías, los productos rea­les distaban mucho de alcanzarlas. A veces los excesivos costes los mataban en sus pri­meras fases de desarrollo: A principios de 1990, Hasbro gastó al menos 59 millones de dólares y más de tres años en el desa­rrollo de un sistema de consola y lentes lla­mado Home Virtual Reality System, antes de abandonar el proyecto.

Todo eso era historia cuando Luckey alcan­zó la adolescencia. Siempre curioso, em­prendió un rastreo exhaustivo en eBay en busca de piezas obsoletas y abandonadas de hardware de realidad virtual. Compró por ejemplo un casco de 97.000 dólares por sólo 87, cantidad que pagaba repa­rando y revendiendo iPhones que la gen­te tiraba, para lo que se decidió a aprender electrónica básica por su cuenta.

A partir de las carcasas fallidas que ad­quiría, Luckey creó algo completamente nuevo. “Modifiqué equipos existentes de manera radical, usé nuevas gafas, intenté intercambiar lentes de un sistema a otro. Construí cosas que eran una mierda”, re­cuerda el inventor.

Sin embargo, con el tiempo su trabajo fue mejorando. En 2009, a los 17 años entró en la universidad, donde estudió Periodis­mo aunque pasaba su tiempo libre cons­truyendo el PR1, o Prototipo Uno. En el verano de 2011 consiguió un trabajo de media jornada con el pionero de la realidad virtual, Mark Bolas, en su laboratorio de la Universidad del Sur de California.
“Sin Mark no existiría Oculus”, dice Jaron Lanier, un científico informático que po­pularizó el término ‘realidad virtual’. Bolas y sus estudiantes habían pasado años re­finando lentes de realidad virtual, y todas sus innovaciones eran de código abierto.
Luckey absorbió su sabiduría y tecnología, y rápidamente las aplicó a su propio trabajo. En abril de 2012, a los 19 años, Luckey completó el sexto prototipo de su platafor­ma casera de realidad virtual. Lo bautizó en honor de la distancia entre el mundo real y el virtual que esperaba su invento ayuda­ra a reducir: el Rift (literalmente ‘brecha’).

Nadie en la historia de los negocios ha hecho, tan joven, una fortuna tan grande como la suya
Pero el prodigioso éxito de Palmer Luckey no podría haber ocurrido incluso unos po­cos años antes, dado que la incubación del Oculus tocó casi todas las tendencias de las startups de la década presente.

La ventaja del código abierto le permitió co­menzar su aventura desde la segunda o in­cluso la tercera base de forma gratuita, sin deber legalmente un centavo a nadie. A par­tir de ahí aprovechó el potencial del crowd­sourcing a través de foros especializados. Cada uno de sus seis prototipos fue perfec­cionado con la ayuda de esos entusiastas internautas, y Luckey frecuentemente ayu­daba a resolver problemas técnicos de otros miembros de esas comunidades.

Al menos uno de los miembros del foro no era un aficionado ordinario.
John Carmack cofundó ID Software en 1991; durante la siguiente década se con­virtió en leyenda como jefe de programa­ción en juegos como Quake y Doom. En abril de 2012, Carmack pidió ayuda para modificar una pantalla Sony montada en un casco. Luckey recuerda: “Tuvimos una discusión pública acerca de por qué sería muy difícil lograrlo... y una semana más tarde se puso en contacto conmigo a tra­vés de un mensaje privado y me preguntó si podía comprar o pedir prestado uno de mis prototipos”.
Luckey le mandó uno de sus Rifts. Dos me­ses más tarde, en la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles, Carmack hizo una demos­tración de una versión de Doom 3 y cantó alabanzas sobre el Rift a todo aquel que estuviera dispuesto a escucharlo.
Rápidamente se corrió la voz. Brendan Iri­be, entonces director de Producto en la empresa de videojuegos en línea Gaikai, se reunió con Luckey para una demostración y quedó tan impresionado que le ofreció invertir en el proyecto.

En julio de 2012, con unos cientos de miles de dólares como capital semilla, nació Oculus VR. Aún corto del dinero necesario para terminar un prototipo actualizado, Luckey probó una estrategia naciente, el crowdfunding. Pu­so en marcha una campaña en Kickstar­ter, tratando de recaudar 250.000 dólares entre los entusiastas de la realidad virtual. Lo que siguió fue una de las campañas más exitosas de crowdfunding en la histo­ria. Luckey ofreció a todo el que pagara al menos 300 dólares su propio prototipo del Rift, que podría ser usado para comenzar a desarrollar software para la plataforma. Pero hay algo que no estaba ofreciendo: acciones (la venta de acciones a través del crowdfunding aún era ilegal). Luckey es­taba recaudando dinero y sembrando un ecosistema para el Rift sin la necesidad de diluir su participación.

La participación en Kickstarter superó la marca de los 250.000 dólares en menos de dos horas. En un mes, Luckey había recau­dado 2,4 millones de dólares de 9.522 par­tidarios, muchos de los cuales le dieron la espalda después de la gigantesca venta a Facebook. Para entonces ya no importaba, porque la realidad virtual se había conver­tido en una realidad.
Pero Luckey vio sus limitaciones como eje­cutivo. Su inversor inicial, Brendan Iribe, se convirtió en CEO. Su divulgador más efi­caz, John Carmack, entró como director de Tecnología. El título de Luckey es simple­mente el de fundador, el rostro de la rea­lidad virtual.

El apoyo de IZuckI
Pese a todo, Luckey y su máquina termi­naron por convertirse en superestrellas. Desde el festival South by Southwest has­ta la Conferencia de Desarrolladores de Vi­deojuegos, la gente esperaba horas para dar un viaje rápido por un mundo virtual. Sand Hill Road tomó nota: en junio de 2013 Oculus cerró una ronda de financia
ción por 16 millones de dólares codirigida por Spark capital y Matrix Partners, sobre una valoración previa a la inversión de 30 millones. Seis meses más tarde, Andreessen Horowitz dirigió una por 75 millones, so­bre una valoración que rondó los 300 mi­llones de dólares.
Valorar el prototipo de gafas de un chi­co de 21 años en 300 millones de dóla­res a muchos les pareció algo eufórico. No obstante, en menos de un año resultó ser una inversión genial. Zuckerberg contac­tó a Luckey y ambos prodigios estrecharon sus lazos gracias a su afición común por la tecnología y la ciencia ficción. En enero de 2014, Zuck visitó las ofi cinas de Oculus para probar el Rift.

“Comenzamos a hablar con Zuckerberg porque queríamos mostrar nuestras cosas”, dice Luckey. “Es un gran fan de la reali­dad virtual, y creo que tiene la misma vi­sión que nosotros sobre el hecho de que todos en el mundo acabarán expuestos a la realidad virtual”. En dos meses, ambos equipos elaboraron un acuerdo que final­mente ascendió a 2.000 millones de dóla­res, incluyendo un adelanto de 400 millo­nes en efectivo para apostar de lleno por la fabricación. Facebook también hizo rico a Luckey. Forbes estima que Luckey poseía alrededor del 25% de Oculus VR, una par­ticipación que ha pasado de 500 a 600 mi­llones de dólares.

Gafas para todos
El siguiente movimiento de Luckey será el más grande. No obstante, es inusualmen­te reservado sobre la fecha en que el Rift tendrá un lanzamiento comercial. Personas cercanas a la compañía esperan que eso ocurra a finales de este año, y las expecta­tivas a largo plazo son altas.

Aunque Zuck advierte que podría llevar una década alcanzar la masa crítica, en oc­tubre dijo públicamente que el Rift “nece­sita llegar a una escala muy grande, 50 a 100 millones de unidades” para convertirse en una plataforma informática alternativa.
Los juegos siempre van a la cabeza de to­do. “Los jugadores son los primeros en adoptar cualquier tecnología, y es la única industria en este momento que está equi­pada para hacer mundos en 3D totalmente inmersivos”, dice Luckey.
Se espera que Microsoft revele un disposi­tivo compatible con su Xbox One en junio de este año, y ya en marzo de 2014 Sony anunció que estaba desarrollando un dis­positivo de realidad virtual para su consola PlayStation 4.

El entretenimiento les seguirá rápidamen­te. En octubre, el cineasta Danfung Dennis estrenó Zero Point, la primera película ro­dada en vídeo de 360 grados expresamente para el Oculus Rift. Una compañía califor­niana llamada NextVR acaba de lanzar una versión virtual de una actuación en directo de Coldplay, y una compañía llamada EON Sports desarrolla un programa de entrena­miento atlético en realidad virtual protago­nizado por la leyenda del fútbol americano Mike Ditka. Incluso hay una startup espa­ñola llamada VirtualRealPorn que vende suscripciones a un sitio lleno de vídeos en 3D compatibles con el Rift, prometiendo a los usuarios “sentir como si estuvieras allí”.

También se está dando mucho desarro­llo fuera del mundo del entretenimiento, demostrando el interés por la materia. In­genieros del Laboratorio de Inmersión de Realidad Virtual de Ford están usando el Rift para examinar los modelos 3D de los nuevos diseños de automóviles. Reciente­mente, los potenciales clientes de los ho­teles Marriott recorrieron las ciudades con una “experiencia de viaje virtual” a bordo del Rift que los llevó desde una playa de Hawai al centro de Londres. Por su parte, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa del gobierno de Es­tados Unidos está usando el casco como parte de una herramienta de visualización de redes para evitar ataques cibernéticos.

Con toda esta acción, el Rift encontrará rá­pidamente una gran cantidad de compe­tencia a la hora de convertirse en el están­dar del hardware. Google, que hasta ahora ha mostrado más interés en la realidad au­mentada, reveló el verano pasado un nue­vo proyecto llamado Google Card, un con­junto de diseños de código abierto para un visor de realidad virtual barato que los mis­mos usuarios ensamblan.

En octubre, eso llevó a una ronda de finan­ciación por 542 millones de dólares para la startup Magic Leap, que está trabajando en sus propias gafas. Además, el mes pasado Apple hizo pública una plaza de ingeniero para “crear aplicaciones de alto rendimien­to que se integren con sistemas de reali­dad virtual para la creación de prototipos y pruebas de usuario”. Sin embargo, cuan­do se le citan éste y otros prototipos de la competencia Palmer Luckey se muestra tranquilo y se se encoje de hombros: “No creo que haya productos comparables en este momento”, asegura. Y resulta que no es una fanfarronada.