<span style="font-size: 8pt; font-weight: bold;">Por: KARLA DÍAZ, PH.D. PROFESORA USFQ, COORDINADORA DE PROYECTOS ACADÉMICOS – ESCUELA DE EMPRESAS USFQ</span><br /> <br /> Para establecer objetivos de aprendizaje podemos utilizar la Taxonomía de Bloom que clasifica la forma en que las personas aprendemos en seis categorías. La primera categoría es el recordar qué implica el aprendizaje de memoria de datos, fechas sin análisis o cuestionamiento. La siguiente, se refiere a entender qué implica el discutir o resumir información que estamos aprendiendo. La tercera es la aplicación, es decir, el poder usar y practicar después del aprendizaje. La cuarta categoría es analizar: el poder distinguir, comparar y organizar información. La penúltima categoría es la capacidad de evaluar, criticar, recomendar, o valorar.<br /> <br /> Finalmente, la categoría más alta según la Taxonomía de Bloom es el crear algo nuevo. Para llegar a la última categoría debemos haber pasado por las otras cinco en algún momento, ya que requerimos de datos, de entendimiento, de práctica, análisis y evaluación para ser capaces de crear un proyecto propio (Wlodwoski, 2008). <br /> <br /> Los objetivos de aprendizaje deben describir el comportamiento o acción deseada en términos de un conocimiento, destreza o actitud, en ciertas condiciones y bajo estándares concretos (Smith &Ragan, 2005). Un ejemplo de un objetivo en un ambiente de aprendizaje de adultos: aplicación de estrategias de enseñanza experiencial en el 90% de clases dictadas en pregrado durante este año. Una vez establecidos los objetivos de aprendizaje, necesitamos considerar cómo evaluaremos su cumplimiento. La observación es un método de evaluación que se puede usar dependiendo de las condiciones del aprendizaje. Un análisis previo y un análisis final pueden ser medidas de evaluación que podemos utilizar.<br /> <br /> Continuando con el ejemplo establecido anteriormente, una forma de evaluación podría ser un ejercicio de observación previo a la implementación de la actividad y posterior, para evidenciar si se aplicaron estrategias de enseñanza experiencial.<br /> <br /> Finalmente, se define la actividad a realizarse, la cual debe estar alineada al objetivo de aprendizaje planteado al inicio. Si el objetivo es aplicar estrategias de enseñanza experiencial, entonces una actividad concreta sería el realizar un juego de roles con los estudiantes para que practiquen el uso de diversas estrategias de enseñanza experiencial.<br /> <br /> La observación final permite evaluar si los estudiantes cumplieron el objetivo de aprendizaje establecido. El número de actividades planteadas dependerá del objetivo inicial. El modelo del diseño inverso nos invita a reflexionar acerca de la manera en que planificamos nuestras clases y usa al objetivo de aprendizaje como el eje central que guiará el proceso de diseño instruccional.<br /> <br /> <p style="margin: 0px; text-align: right;"><span style="font-size: 8pt;">Bibliografía</span></p> <p style="margin: 0px; text-align: right;"><span style="font-size: 8pt;">Smith, P. L., & Ragan, T. J. (2005). Instructional design (3rd ed.). Hoboken, NJ: Wiley.</span></p> <p style="margin: 0px; text-align: right;"><span style="font-size: 8pt;">Wiggins, G. &, McTighe, J. (2005). Understandingbydesign. Alexandria, VA: Merrill Education.</span></p> <p style="margin: 0px; text-align: right;"><span style="font-size: 8pt;">Wlodkowski, R. (2008). Enhancing adult motivation to learn. San Francisco: Jossey-Bass.</span></p>